No More Heroes (2007, Goichi Suda)

Publié le par GouxMathieu

   Que l'on excuse cette platitude, mais il est des jeux vidéo qui sont davantage que des jeux. Tout en présentant tous les atours de leur domaine, ils peuvent, chemin faisant, provoquer une réflexion sur l'esthétisme, la philosophie, voire sur l'art en particulier. No More Heroes est de ceux-là, et bien plus.

 

 

   De prime abord, rien de plus classique que ce jeu. Il se trouve à la frontière du hack'n slash et du boss rush : plus simplement, il s'agit pour le joueur de parcourir des niveaux linéaires en annihilant des hordes d'ennemis et en se confrontant, à intervalles réguliers, à des patrons de plus en plus forts. Ceux-ci ont tous une personnalité et une apparence très marquées, ce sont véritablement les "héros" de cette aventure, d'où, alors, le titre même du jeu. D'un super-héros psychopathe au magicien suave en passant par l'amoureuse des explosifs, ce sera dix démons que l'on devra pourfendre.

   Ce schéma classique, déjà vu qui dans Shadow of the Colossus, qui dans Diablo, se distingue cependant par son histoire, d'ordinaire à la marge mais, ici, incroyable de parodie. Le joueur contrôle Travis Touchdown, un looser patenté qui ne désire jamais que de coucher avec une jeune femme rencontrée dans un bar, du nom de Sylvia Christel (les amateurs apprécieront le clin d'œil). Pour ce faire, elle lui intime de devenir le "n°1" d'une organisation d'assassins : et le seul moyen de grimper au classement, c'est de tuer celui qui se trouve au-dessus de nous.

   L'on avait pris l'habitude, dans nos jeux vidéo, de combattre pour restaurer la paix, acquérir des richesses, sauver des princesses : ici, l'on risque à chaque instant la mort dans l'espoir de tirer son coup.

   L'on ne pourra que sourire, alors, sur cet absolu de la quête "prétexte", et il est vrai que l'on ne se soucie que rarement de la finalité des aventures dans les jeux vidéo : la chose se veut ouvertement parodique même si on se surprendra de la rigueur avec laquelle les choses sont conduites. Les relations entre les personnages se tissent doucement, et Sylvia nous interpellera plusieurs fois, pour nous narguer et évoquer les douceurs qui nous attendent à l'avenir. On se surprend alors à honnêtement vouloir cette timbale d'argent, surtout compte tenu de la dégaine de notre héros.

   Travis, effectivement, a tout du hikkikomori ou de l'otaku : il multiplie ainsi chez lui les comic books, les masques de catcheurs japonais, les gadgets inutiles, et on peut penser qu'il n'a guère l'occasion de faire commerce avec le beau sexe. Il est sans doute horripilant, avec sa dégaine désaxée, ses mouvements désarticulés, ses lunettes de soleil toujours visées sur le crâne et son orgueil à couper à la hache : mais on se surprend à l'aimer. Anti-héros plus qu'autre chose, Travis Touchdown se fait étrangement touchant, et on l'aide comme on pourrait aider un bon ami un peu maladroit, mais aussi fort attendrissant.

   Le jeu de développer, ainsi et constamment, les moments de bravoure aux côtés des imbécillités premières et ne cherche jamais à les confondre. Plutôt, les développeurs prennent plaisir à les juxtaposer, dans un clair-obscur maniéré qui fait ressortir à la fois les qualités et les défauts de chaque pièce. Le multiple des ennemis et des stages conduisant aux boss contraste alors avec le vide de la ville que l'on arpente, où il n'y a quasiment rien à faire ; la violence des mises à mort, des éviscérations, des gerbes de sang (censurées selon les régions) laisse sa place à des minis-jeux aliénants où l'on tond la pelouse, travaille à une station-service ou asticote son chat ; la célérité des missions s'oppose au rythme contraint, puisqu'il nous faut amasser de l'argent pour débloquer le stage suivant et que celui-ci ne s'obtient qu'au compte-goutte.

   Ce sont des choix de gameplay très forts, coercitifs même : mais Suda Goichi, autrement connu sous son pseudonyme Suda51, nous a déjà habitués par le passé, notamment dans Flower, Sun and Rain, à troquer le plaisir pour de l'irrévérence et à nous faire crier "Punk is not dead". Tout comme un dandy, il ne souffre aucun compromis : "my way, or no way" semble-t-il nous dire et nous devons alors courber l'échine dans l'espoir d'être récompensé pour nos efforts.

   C'est là, alors, que le deuxième génie de l'auteur se fait jour : il n'y aura nulle récompense. Au contraire, plus le jeu avance, plus on nous en enlève : les combats de boss sont annulés au dernier moment par l'intervention d'un personnage tiers, le moment crucial du scénario, celui qui permet à tout de prendre sens, est accéléré comme sur une vieille VHS et en devient incompréhensible, l'ultime boss, caché, est d'une difficulté diabolique et peut souvent vous tuer en un seul coup.

   Les testeurs et la majorité des joueurs, devant ces décisions, ont crié soit à l'escroquerie, soit à la panne sèche. Si la première est sans doute vraie, et si elle est élevée au rang d'art, je me pose en faux contre la seconde. L'entourloupe nous le fait volontiers croire, et nous sommes habitués à terminer nos parties en apothéose. Là, ce sera dans un désert, ou sur le parking d'un motel, que l'on terminera la quête. No More Heroes parvient alors à faire quelque chose de rarement vu dans le jeu vidéo, il provoque de la déception sans qu'elle ne soit due à quelques errements de réalisation ou à la conduite de l'histoire, mais par son gameplay lui-même. Proche d'être un "jeu vidéo sur rien", il est d'une importance capitale quant à la conduite du média dans sa totalité : et le jour où on l'évoquera, sans en rire, comme un moyen d'expression, il sera rangé parmi les précurseurs.

   De la même façon que les peintres aiment à représenter des voyeurs, où que les écrivains mettent en scène des lecteurs et les dramaturges des comédiens affichés comme tels, Travis Touchdown ressemble comme deux gouttes d'eau à la population moyenne des joueurs. Renfermé sur lui-même, timide et ardélion à la fois, passionné de pop-culture, on ne nous proposera jamais comme aventure qu'une occasion de toucher un sein, et pour recharger son arme, il nous faut mimer à la manette une masturbation à peine déguisée.

   Stendhal disait qu'un roman était tel un miroir que l'on promenait sur les routes ; No More Heroes fait volontiers de même, mais n'oublie pas, chemin faisant, de nous cracher à la gueule. Et il est rare, dans le jeu vidéo, que l'on ne nous prenne point pour des rois.

 

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