Banjo-Tooie (2000, RareWare)

Publié le par GouxMathieu

   On dit souvent - je dis souvent - qu'une suite, dans le monde du jeu vidéo, est supérieure à l'original. Cela est globalement vrai, même si les exceptions, comme partout, existent. Et puis, il y a les jeux qui vont infiniment plus loin, plus haut, plus fort : Banjo-Tooie est de ceux-là.

 

   J'avais écrit il y a de cela quelques années un article, sur Grospixels, résumant toutes les qualités et les quelques défauts de cet épisode que je me refais, en dilettante, ces jours-ci. Mais surtout, ce qui m'avait profondément surpris, c'est la façon dont les développeurs avaient effectivement tenu la promesse qu'ils avaient jadis faite.

   À la fin de Banjo-Kazooie effectivement, jeu qui avait surpris par son humour, sa taille, sa maniabilité et, globalement, son intelligence, les développeurs d'affirmer que sa suite le ferait passer pour une plaisanterie, ou un brouillon : et ce jeu que j'ai attendu à son époque avec impatience, avec tant d'impatience, ne m'aura jamais déçu.

   Il y a effectivement dans Banjo-Tooie un gigantisme ahurissant, une grandeur et une pompe que l'on ne trouve que trop rarement dans le jeu vidéo qui, sans doute parce qu'il est trop tourné vers le profit et l'instant, ne songe quasiment jamais à sa légende et à son histoire. Il y a quelque chose proche de l'épique en Littérature, ou du film biblique ou du péplum dans le cinéma : l'envie de faire un jeu qui fera date et qui ne sera jamais dépassé.

   De la taille des environnements, le premier monde rivalisant aisément avec les derniers d'autres jeux, au nombre de capacités à acquérir en passant par des boss plus monumentaux les uns que les autres, Banjo-Tooie est, je l'indiquais déjà dans l'article dont je parlais plus haut, un jeu-somme qui résume à lui seul non seulement le sous-genre de la "plate-forme en trois dimensions", mais qui le pousse également dans ses derniers retranchements.

   Après lui effectivement, et historiquement, l'exploration en trois dimensions, dans le monde du jeu vidéo, d'avoir abandonné la mode du jeu de plates-formes pour se concentrer qui sur le jeu de rôle, qui sur l'action, mais peinera à présent à s'étendre verticalement pour se concentrer, davantage sur l'horizontalité. Il y a eu comme un terrassement des possibilités offertes : tandis que la 3D invita de prime abord les concepteurs à faire grimper les joueurs le long de tours, de montagnes, de pyramides, leurs efforts se concentrèrent par la suite davantage vers l'horizon.

   Il me semble que cela est lié avec la généralisation, notamment, des cartes de situation qui se développèrent, parallèlement à cette évolution. Ces cartes aidaient les joueurs à se repérer certes ; mais elles perdaient volontiers de leur efficacité si on lui demandait d'explorer un bâtiment tout en hauteur construit. Alors, l'agréable a nécessité un équilibre, et la plate-forme a finalement disparu devant l'immédiateté.

   Banjo-Tooie a alors cette forme étrange de l'anachronisme et de l'œuvre datée, et dans le même temps du chef d'œuvre inaltérable, témoin absolu et définitif de son époque, de son producteur et de son genre. Son retour est cependant difficile, quelque part, je pense, et je ne peux le parcourir que sous l'angle exclusif de la nostalgie. Un novice le découvrant sans doute aurait beaucoup de mal à le comprendre, à le finir, à l'aimer même bien que cela ne soit pas impossible ; mais il faudrait à celui-ci un véritable rappel historique, une bonne connaissance du moment pour comprendre précisément ce qu'il a sous les mains.

 

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