Super Mario Bros. (1985, Shigeru Miyamoto)

Publié le par GouxMathieu

http://document.nintendo-difference.com/24645/imgs/1.png  L'une des grandes raisons qui me fait croire que le jeu vidéo peut prétendre à être bien plus qu'une amusette ou un loisir orchestré par les grandes compagnies pour nous dévaliser, c'est qu'il existe des chefs d'œuvre qui se lisent et se comprennent sur un plan purement esthétique, dans la mesure où ils ont largement contribué non seulement à donner une forme compréhensible à chacun, et notamment aux non-joueurs, mais également à poser les bases d'un genre qui connaîtra une formidable popularité pendant près de dix années, la plate-forme en deux dimensions. Sous cette description rapide, tout un chacun aura pu reconnaître Super Mario Bros.

 

  Ce titre, premier grand épisode d'un plombier qui deviendra dans les consciences collectives aussi populaire que Mickey Mouse, est cité dans le livre Guiness des records comme étant l'un des jeux vidéo les plus vendus de l'histoire, ce qui était encore vrai il y a quelques années à peine avant que Wii Sports n'explose ce record en multipliant ces ventes par deux ; mais si l'on enlève cette exception récente et remarquable, observons que les quarante millions de copies vendues, à une époque où le marché n'était pas ce qu'il est aujourd'hui et même en considérant qu'aujourd'hui les meilleures ventes dépassent péniblement, sur la longueur, les dix millions, est un score absolument prodigieux qui, d'ores et déjà, fait de Super Mario Bros. une œuvre de musée à citer régulièrement dans les encyclopédies comme dans les bréviaires.

  Le succès de ce jeu est tel que force est à parier, quand bien même vous ne vous définiriez pas comme un "joueur", que vous avez dû nécessairement en entendre parler, voire y jouer ou regarder quelqu'un y jouer, quand vous étiez jeunes ou moins jeunes. Il fait partie de ces titres dont la renommée dépasse le seul domaine du jeu vidéo et il suffit de parler à quiconque du petit plombier rouge pour qu'immédiatement des images, une histoire, des musiques viennent à l'esprit.

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  Super Mario Bros. est, à tous les niveaux, "l'enfance de l'art". Il l'est du point de vue de son histoire, car en appelant très volontiers à ces mythes médiévaux de la "demoiselle en détresse", de la princesse enlevée par un dragon et qu'un preux chevalier se doit d'aller délivrer au prix de mille dangers ; il l'est du point de vue de son game design car il pense, pour l'une des premières fois, à indiquer clairement sur l'aire de jeu les ennemis que l'on peut piétiner, et ceux qui blessent le héros ce faisant ; il l'est enfin du point de vue de son rythme car il alterne avec intelligence scènes de plaines, souterrains, hauteurs, donjons et niveaux aquatiques.

  En 1985 en effet, rares étaient les jeux qui présentaient autant de variété, autant de malice et autant de narration ; le jeu vidéo était encore fermement inspiré de son origine "arcadienne" et présentait surtout un challenge répétitif, basé sur les réflexes et l'observation en demandant aux joueurs de remplir un objectif, toujours le même, au sein de tableaux qui se succédaient ad libitum, sans finalité aucune : pour reprendre un proverbe, "on ne gagne pas. On devient juste meilleur à chaque fois".

   Et Super Mario Bros. d'être le premier jeu à véritablement "briser" ce moule primordial, du moins à avoir autant de succès en le faisant. Il incarne en ce sens une rupture magistrale après les grands succès du passé, les Space Invaders, les Pac-Man, les Donkey Kong ; et c'est pour cela qu'encore aujourd'hui il ne cesse de fasciner.

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  Près de trente ans plus tard, il n'a pas pris une ride. Parce que ses graphismes sont d'une épuration géniale, choix stylistique plus que contrainte technique, et parce que son gameplay n'est limité qu'à deux boutons d'action sans association particulière il reste incroyablement accessible. De la même façon qu'une éducation littéraire se devrait de commencer par les chefs d'œuvre de son art,  Les frères Karamazov par exemple, ou qu'un cinéphile ne saurait prétendre aimer le grand écran sans avoir vu, à un moment donné, Citizen Kane, je ne saurai imaginer quelqu'un voulant s'intéresser au jeu vidéo sans n'avoir ne serait-ce que joué une dizaine, une quinzaine de minutes à Super Mario Bros. 

  L'on peut ne pas aimer le personnage, l'on peut ne pas aimer le genre, l'on peut ne pas aimer l'approche de Nintendo, ou de Shigeru Miyamoto, le créateur ; rien de bien grave en cela. Mais ce jeu reste cependant une pierre angulaire de son média, et son influence sur l'ensemble du jeu vidéo jusqu'à aujourd'hui est palpable, nécessaire, parfois même étouffante par endroit. L'on ne saurait comprendre l'état du champ vidéoludique d'aujourd'hui, ses choix, ses prises de risque, ce qu'il appelle "tradition" et ce qu'il appelle "culot" en faisant l'économie de cet exercice.

  Super Mario Bros. est, de là peut-être, le premier jeu vidéo qui doit se lire d'une façon purement stylistique et esthétique. L'on pourrait toujours envisager son scénario, sa durée de vie, sa difficulté, mais tout se ramènerait toujours à cette seule observation : on ne peut faire l'économie d'une analyse abstraite et théorique sur les choix faits par les développeurs, tous ces choix allant vers la plus belle des simplicités. Alors que le média deviendra plus tard convaincu de son bon droit et se boursouflera, Mario même n'étant pas toujours exempt de ce miroir aux alouettes, Super Mario Bros. est un retour exceptionnel aux sources, définition magistrale et sans ambiguïté, réponse à la question lancinante : "qu'est-ce que le jeu vidéo ?"

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