Sandman (1989 - 1996, Neil Gaiman & divers)

Pour une série de raisons, la mécanique des rêves m'a ces derniers temps particulièrement intéressé. Ces moments où l'esprit nous appartient sans plus nous appartenir, où le corps peut se mouvoir sans notre concours. S'imaginer les rêves comme issus d'un être thaumaturge, cela n'a rien de bien nouveau : l'interprétation de Gaiman est cependant la plus belle que je puis connaître.
J'ai toujours eu une belle admiration pour les panthéons et les figures tutélaires des sociétés d'avant l'âge du Christ : ils m'ont toujours paru bien plus colorés que les Saints et les Patrons catholiques, les idoles martyres du Dieu Cadavre perpétuellement extatiques. Les Muses, les Naïades, les Parques et les Moires, les Érinnyes, les Dieux et les Déesses, les Chimères et les Satyres ; ce sont des concepts en mouvement, des notions mobiles enchantant l'Univers. J'ai jadis parlé d'Ovide, nous n'en sommes point loin ici ; il ne sera pas dit que tout fut détruit par la Bible.
Sandman nous propose de suivre le chemin des Éternels, des abstractions telles la Mort, la Destruction, le Destin... dans leurs interactions avec les mortels que nous sommes. Le Rêve relie tous ces êtres, il est l'alpha et l'oméga : de son enfermement inaugural et qui précipite la cosmogonie de ce comic à sa descente aux Enfers pour y libérer un amour puni, jusqu'aux rencontres shakespeariennes ou augustes, sa noire présence de corbeau dessine des grilles de lecture complexes, toujours changeantes, effumées et toutes pleines d'arabesques.

La mécanique des rêves, j'y reviens : peu sont les auteurs qui ont su transcrire l'onirisme qui la caractérise. Il y a cette grande tension, que je n'ai jamais su totalement résoudre malgré mes lectures cartésiennes, entre ce besoin constant de tout narrer, de tout commencer, poursuivre et résoudre, et le magma bouillant de nos crânes ensommeillés. Il y a ce court instant au réveil, où les images vues les yeux grand fermés prennent sens, où l'intrigue se déroule, conséquemment et logiquement, du moins aussi logiquement que le permettent les règles de l'univers second que l'on imaginait ; et progressivement, seconde après seconde, tout s'efface et tout disparaît. Comme ces aquarelles qui dessinent de belles choses de loin mais ne sont que nuançages anarchiques vues de près, l'on ne peut bientôt plus saisir précisément le pourquoi ni le comment. Ne reste, souvent, qu'un bout d'impression, une esquisse de sentiment, une peur enfantine, une joie mêlée de colère, une cautèle persistante, un doute millénaire.
Lire Sandman, c'est faire l'expérience de ceci. On y entre en fermant les yeux : rapidement, le décor est posé. C'est l'Amérique virginienne, l'Angleterre victorienne, la Rome antique ; c'est cet homme, cette femme, cet enfant, peut-être même un chat ; et doucement, un trait après l'autre, les limites des cases se troublent et disparaissent. La couleur envahit tout : l'œil, pourtant habitué dans cet exercice à studieusement aller de gauche à droite, et de haut en bas, perd de sa concentration et panique ; la ligne brisée devient courbe, et la courbe se géométrise en carré, en trapèze, en pyramide. Nous quittons la rigueur de l'histoire pour atteindre le perméable des sensations ; et c'est dans ce petit instant glissant, où la conscience involontairement s'égare et volontairement reste égarée, que se noue la grandeur de l'œuvre.

Le rythme propre de l'histoire, de même, participe à cette impression, et la pluralité des illustrateurs, et des illustratrices, empêche l'attendu de sourdre. Tantôt nous suivons une histoire entière, une guerre ou un grand roman dans ses nombreux rebondissements et ses nombreux détours; tantôt des saynètes plus courtes, se concentrant sur tel ou tel événement, ou tel ou tel personnage. Parfois, l'on verra d'autres Éternels ; parfois, seul Sandman sera présent ; parfois, il sera Dieu vengeur et lointain ; parfois, miséricordieux et affable ; tantôt en silence, tantôt en fureur, c'est Protée qu'aucun nœud ne peut retenir.
Sa figure d'allumelle, sa toge noirâtre et loqueteuse, sa livide chère que l'on ne peut décrypter hante volontiers le moindre endroit. S'il ne s'incarne pas devant nos yeux, on le devine dans la déchirure d'une porte, sous l'ombre d'un immeuble, dans le sang séché d'une charogne ou la tâche éclatée d'une groseille. Peut-être l'anglais joue-t-il davantage sur cette idée du night mære, de "l'incube de la nuit", référence perdue en français qui n'oppose le rêve qu'au cauchemar. C'est un tiroir que l'on peut ouvrir ; je le laisserai ainsi sans l'explorer davantage, gagnant l'ataraxie, cette suspension du jugement qui ne m'aura jamais quitté lors de ma lecture. J'abandonne alors la suite aux songes des autres, ayant déjà assez à explorer dans les miens.

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Wyrd Sisters (1988, Terry Pratchett)
Inscryption (2021, Daniel Mullins Games)
Orgazmo (1997, Trey Parker)
Fluide Glacial (1975 - en cours, AUDIE)
A Few of my favorite things (5)
Jacquou le Croquant (1899, Eugène Le Roy)
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996, RareWare)
Les Guignols de l'Info (1988-2018, Alain De Greef & Alain Duverne, auteurs divers)
Kador (1978-1982, Binet)
Little Shop of Horrors (1982, H. Ashman & A. Menken)
Le Petit Chose (1868, Alphonse Daudet)
The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993, Nintendo)
Columbo (1968-2003, Richard Levinson & William Link)
Cédric (1986 - en cours, Cauvin & Laudec)
Des nouvelles (février 2026)
Renaud cante el' Nord (1993, Renaud)
The Bizarre World of Fake Video Games (2025, Super Eyepatch Wolf)
Hades II (2025, Supergiant Games)
Evil Dead 2: Dead by Dawn (1987, Sam Raimi)
Walking Dead (2005-2020, Robert Kirkman et al.)
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