Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991, Ron Gilbert)

J'avais lu jadis, dans un magazine spécialisé, que contrairement au cinéma, les suites, dans le domaine du jeu vidéo, sont généralement assez bien réussies. Force m'est de reconnaître quelques fondements à cette affirmation, quand bien même des exceptions demeureraient ; et Monkey Island 2 d'être, vraisemblablement, l'une des meilleures illustrations de cette idée.
Le billet évoquant le premier épisode, bien plus vieux que je ne le croyais de prime abord, s'intéressait particulièrement à la façon dont on pouvait interpréter l'humour et l'univers du jeu, la façon dont il travaille le matériau du jeu vidéo comme créateur d'artifices et moteur de fiction. Il y a encore de cela ici, qui interroge d'ailleurs davantage encore, avec cette fin mystérieuse, la façon dont ce loisir s'adresse autant aux enfants qu'aux adultes. Des années plus tard, les scolies sur ces derniers moments ne cessent de défrayer les chroniques, Ron Gilbert, créateur de l'histoire, n'ayant pas encore, et totalement, dévoilé son projet et ce bien qu'il eût avoué, à mi-mot, que telle ou telle théorie était proche de son plan premier.
Je délaisserai cependant ici ces considérations analytiques pour m'orienter vers quelque chose de plus prosaïque, de plus terre à terre : du bonheur simple de suivre une aventure passionnante, drôle et émouvante, mystérieuse, croquignole ; si le premier épisode était déjà ravissant, le second va loin, bien plus loin dans l'imaginaire et multiplie sans même en avoir l'air les morceaux de bravoure. De Largo LaGrande au Gouverneur de l'île de Phatt, de la recherche du Big Whoop à l'affrontement terminal contre le pirate-zombie LeChuck, rien n'est ici petit, tout est grand et beau : et si je ne peux que toujours donner Grim Fandango comme, dans mon coeur, le plus grand des jeux d'aventure, force m'est de reconnaître qu'objectivement, Monkey Island 2 a tout du champion que les légendes prédisaient.

Même en faisant abstraction des aspects les plus techniques du jeu original, qui aujourd'hui encore sont notables, des magnifiques décors au système iMUSE qui permet aux musiques de s'enchevêtrer et de se développer au gré de nos pérégrinations de forbans, il y a une écriture et une intelligence quant aux dialogues, aux énigmes, à la structure même de cet épisode qui me retiennent notablement. Le premier épisode se charpentait tout entièrement vers le "secret de l'île aux singes", dès le commencement, ou presque, du jeu, on l'évoque, on sait que bientôt nous foulerons son sable sucré ; ici, la chose prend progressivement du corps. L'on commence par vouloir retrouver un honneur rapidement bafoué – mais, avec Guybrush Threepwood, cela était attendu –, on libère une cité d'un tyran gouailleur, on part ensuite dans une belle chasse au trésor, on termine par découvrir les secrets de l'univers.
Il y a cette façon, pour le jeu, d'augmenter considérablement la taille de son monde, certes de façon simple en proposant davantage de lieux et de décors, mais en les reliant aussi les uns aux autres : difficile, ne serait-ce, de ne pas voir dans ce système de souterrains où prendra place le dernier acte de l'aventure comme la matérialisation du principe premier de l'histoire, qui est de réunir les actions, les personnages et les objets, pour proposer la chose plus ronde et close possible... Peste, me voilà faire à nouveau l'analyste, alors que j'annonçais ne point le vouloir. C'est qu'il est difficile de ne pas glisser sur ce chemin, tant le jeu nous invite, abandonnément, à le lire avec sagacité.

Cet épisode compose également, me concernant, l'un des premiers grands faits d'armes, puisqu'il fut l'un des premiers, le premier dont je me rappelle tout du moins, que je terminais sans aide aucune. Les autres, je les faisais avec une solution sous les genoux, ou encore en appelant des numéros d'aide surtaxés, comme c'était la mode à l'époque : ici, rien de cela. Au regard des jeux Sierra évidemment, le principe du jeu était bien permissif, tout pouvait s'essayer ; tout au plus devait-on recommencer une séquence d'événements lorsque nous nous trompions, mais l'observation résolvait tout. Des années plus tard, et refaisant la partie, je retrouvais facilement des astuces qui, jadis, avaient bloqué bien des joueurs : le vent qui agite un foulard, un livre de citations, un télescope sur une statue ou un singe sur une pompe mécanique... Je me demande tout de même comment j'avais pu faire à l'époque !
Comme pour les grands jeux de mon panthéon personnel, j'y reviens régulièrement, une fois l'an dirais-je. Ma mémoire est bonne, je traverse les énigmes comme n'y paraissant pas, je prédis des chemins me permettant de limiter les nécessaires aller-retours. Au détour cependant d'un écran, je retrouve un détail que j'avais oublié ; une ligne de dialogue ou une référence qui m'avait échappé ; un bruit que je n'avais pas compris. Dans les interstices et les failles, je redécouvre l'un des chefs d'oeuvre du jeu vidéo d'aventure : et l'espace de quelques heures je redeviens mignard, je redeviens petit, et je retrouve avec plaisir ce temps du joujou qui s'éloigne de moi, et de plus en plus.
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Wyrd Sisters (1988, Terry Pratchett)
Inscryption (2021, Daniel Mullins Games)
Orgazmo (1997, Trey Parker)
Fluide Glacial (1975 - en cours, AUDIE)
A Few of my favorite things (5)
Jacquou le Croquant (1899, Eugène Le Roy)
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996, RareWare)
Les Guignols de l'Info (1988-2018, Alain De Greef & Alain Duverne, auteurs divers)
Kador (1978-1982, Binet)
Little Shop of Horrors (1982, H. Ashman & A. Menken)
Le Petit Chose (1868, Alphonse Daudet)
The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993, Nintendo)
Columbo (1968-2003, Richard Levinson & William Link)
Cédric (1986 - en cours, Cauvin & Laudec)
Des nouvelles (février 2026)
Renaud cante el' Nord (1993, Renaud)
The Bizarre World of Fake Video Games (2025, Super Eyepatch Wolf)
Hades II (2025, Supergiant Games)
Evil Dead 2: Dead by Dawn (1987, Sam Raimi)
Walking Dead (2005-2020, Robert Kirkman et al.)
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