Metal Slug (1996, Nazca)

Publié le par GouxMathieu

   De loin en loin, on présente le jeu vidéo comme un divertissement vulgaire et violent, dangereux, dans tous les sens du terme ; de proche en proche, j'oublie ces discours. Sans nier qu'il est des choses à analyser ici, il faut aussi dire que le jeu vidéo a su rendre l'imagerie guerrière drôle, comme ce Metal Slug qui ferait oublier les horreurs de la chose.

 

   J'en ai parlé longuement dans cet épisode de Ludographie : au regard des autres jeux du genre, Metal Slug affecte un decorum, un design, particulièrement "réaliste" pour la pochade qu'il propose. Au rebours d'autres jeux du genre, antérieurs ou de sa période, il ne propose pas (encore) de machines fantasmagoriques, d'expériences surnaturelles, d'extra-terrestres, d'insectes géants. Cela viendra tôt ou tard : mais dans cet épisode inaugural, et toutes choses égales par ailleurs, rien de ce que nous voyons ne saurait être trop éloigné de notre monde.

   Le décalage avec le grand-guignolesque et l'absurde n'en ressort que bien plus fort : les balles sont des petites pastilles colorées, qui évoquent les manic shooters qui commençaient alors à apparaître dans les salles d'arcade du temps ; les fameuses "limaces de métal" que l'on peut contrôler ont des rondeurs plus animales que métalliques ; les soldats poussent des hauts-cris lorsqu'ils nous voient magiquement revenir à la vie, après avoir rajouté une pièce dans la machine.

   Metal Slug est aussi, de souvenir, l'un des premiers jeux d'arcade - si ce n'est le premier jeu d'arcade - que je vis dans mon enfance. Je viens d'un pays, et d'une époque, où la chose devenait véritablement rare : je ne jouais alors que chez moi, surtout sur console et moins sur micro, qui était alors un univers complexe et particulier que personne au foyer ne maîtrisait encore. Les bornes, du reste, étaient surtout dans des lieux interdits à l'enfant que j'étais, des cafés ou endroits interlopes ; c'était défendu, mal venu et terriblement attirant.

   Il se trouva, par hasard, que mon frère se piqua un jour de jouer au billard régulièrement ; j'ignore aujourd'hui encore d'où lui vint cette lubie. Il lui fallait quelqu'un pour s'entraîner ; je fus celui-là, malgré nos dix ans d'écart. J'avais mon entrée, et tandis que le frangin allait dans l'arrière-salle gommer le feutre, je m'aventurais entre deux consommations vers l'entrée où se trouvait cet engin monstrueux, qui crachait un volume fort et une lumière démente. Ma mère ne me donnait que rarement de la monnaie ; une fois pourtant, elle m'en récompensa et je pus jouer dix secondes, le temps de ne rien comprendre et de tout perdre.

   Mais au-delà du jeu lui-même, que je redécouvris bien plus tard en émulation, il y avait quelque chose de physique à l'objet, au stick et aux boutons poussoirs, à la proximité entre les commandes et l'écran, que je trouvais particulièrement fascinant et qui me fascina effectivement. Je jouais sur console, je le disais plus haut : mes commandes étaient faites de croix directionnelles et de boutons de gomme, le petit écran de cuisine sur lequel je jouais - car la console abîmait les télévisions de salon, les parents le savaient à l'époque - se tenait à grande distance de mon siège, tout le câble de la manette était mis à contribution. Je découvrais l'intime et la violence du geste vidéoludique.

   Il y avait le feutré du domicile, et il y avait l'excitation de l'extérieur ; la douceur du foyer, la violence du troquet ; le pouce qui glisse tranquillement d'une touche à l'autre, le doigt qui écrase violemment le bouton coloré. Cette relation organique, elle me fascine de plus en plus, et je trouve intéressant de la réinjecter dans l'histoire du jeu vidéo : elle commence dans les laboratoires universitaires, par un détournement sagace d'objets qui pilotaient d'autres images ; elle se poursuit dans les foires et les attractions de curiosité, et se bétonne pour permettre à une foule toujours plus grandissante de s'y essayer ; elle se recroqueville enfin entre le canapé et la photo de la grand-mère, et s'adoucit une nouvelle fois.

   Je crois à la fascination de l'objet, je crois au parti-pris des choses ; je crois aussi que les premiers contacts, répétés, avec un nouvel art détermine beaucoup notre relation future avec lui. Que l'on découvre le cinéma chez soi, ou qu'on soit adepte des salles obscures ; qu'on lise en catimini un bouquin trouvé dans une boîte à livre, où que l'on pioche dans l'abondante bibliothèque familiale ; qu'on prenne ses marques sur une console portable, comme ce fut mon cas, ou dans une salle d'arcade ; ce biais d'ancrage est important, et s'il peut toujours se relativiser et se modifier, il demeure l'endroit à l'aune duquel tout se mesurera.

   Je connais l'arcade sans l'avoir vécu, me concernant : tout ce que j'en sais, je l'ai récupéré en écoutant les amis, en questionnant les copines, en regardant les documentaires ; maintenant que j'ai un stick d'arcade maison, je m'autorise la redécouverte par des artifices d'émulation, les scanlines, les courbes reproduites sur mon écran plat. Il y a une vanité à l'exercice, le réel ne sera jamais totalement reproduit : alors, je repense à cette borne de Metal Slug, et au tremblement qui saisit mon cœur lorsqu'un cri primaire surgit des enceintes.

 

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