Fear & Hunger (2018, Miro Haverinen)

Publié le par GouxMathieu

   Il y a des obsessions saines et d'autres, malsaines. Des œuvres auxquelles je reviens incessamment, convaincu qu'il y a encore des mystères à comprendre et à trouver ; qui me hantent et me grignotent, qui m'enlèvent des parts de moi pour les remplacer autrement. Fear & Hunger est ici, et ma vie sera à présent différente.

 

 

   Bien que le jeu sortît il y a cinq ans à peine, ce n'est que tout récemment, l'année dernière ou celle d'avant peut-être, qu'on commença à véritablement des parler. Des cinéastes en ligne en parlèrent longuement et témoignèrent de leur interrogation et de leur frustration face à ce qui semblait être un objet vidéoludique non-identifié. Fear & Hunger est un jeu fascinant, par son histoire et ses mécaniques, et même si on doit lui reprocher bien des choses, ce qu'il fait bien est à recommander.

   F&H est, pour platement parler, un jeu de rôle de type dungeon crawler, mâtiné de combats au tour à tour. Le personnage dirigé devra descendre dans les profondeurs d'un donjon énigmatique, en affronter les dangers et les pièges, survivre et en dévoiler les nombreux secrets. C'est un univers sombre et déprimant, empruntant largement à la "dark fantasy" et dans lequel on reconnaîtra, sans mal, des inspirations issues de Berserk ou de Dark Souls.

   Cependant, cette description somme toute exacte ne rend résolument pas justice à l'originalité de la chose. Il y a, déjà, des choix de jeu qui font penser à ce dernier modèle, mais aussi à d'autres tels Silent Hill ou Darkest Dungeon, Blasphemous encore, c'est-à-dire une courbe de difficulté particulièrement rude en début de partie et qui ne redescendra jamais totalement. F&H laisse peu de place à l'erreur, et la moindre imprécision peut vous tuer très facilement. Comme les sauvegardes sont rares, c'est un choix à contre-courant de la logique vidéoludique contemporaine et qui, déjà, le rend notable.

   Mais il y a davantage : le système de combat, au tour par tour, est d'une belle richesse, rarement vu dans les jeux de rôle. Il y a deux principes fondateurs à retenir : d'une part, la possibilité de démembrer les ennemis pour les empêcher de se servir de leur arme ou d'un autre appendice, et ainsi limiter leurs mouvements ; sans ça, chaque membre d'une créature a son tour de jeu, et les choses peuvent rapidement devenir problématiques. Chaque rencontre de F&H est un combat de boss, peut-on dire, et nombre ont des attaques qui vous tueront immédiatement si vous n'avez pas eu l'esprit de vous protéger au moment idoine.

   Ensuite, et c'est sans doute ce qui m'a le plus surpris, les combats ne rapportent aucune espèce de point d'expérience, à l'encontre de la quasi-intégralité des jeux du genre. Tout ce que l'on peut espérer avoir, c'est un objet de quête (la clé d'une cellule, un artefact mystérieux...) ou, éventuellement, un peu d'équipement. En ce sens, il est impossible de surmonter une difficulté, comme on peut le faire ailleurs (et comme j'ai eu à le faire, personnellement, pour Dark Souls), en grindant et en accumulant des niveaux : il va falloir être plus malin.

   Cette malignité, on l'obtient par l'expérience et, comme Dark Souls encore, par l'échec. C'est en mourant, en étant confronté à telle ou telle situation, que l'on progresse. On connaît les rencontres à éviter absolument, celles que l'on peut gérer confortablement, d'autres qui nécessitent d'avoir quelques objets de soin. Comme Dark Souls également, d'autres mécaniques de jeu sont pour le moins obscures, volontairement : il y a ainsi bien un arbre de compétences, mais comprendre comment s'en servir nécessite de profondes lectures ou bien des essais.

   D'ores et déjà, ces éléments en font une expérience des plus intenses, dans laquelle on peut se perdre des heures durant, recommencer, expérimenter, explorer telle ou telle option ou combinaison, souvent avec des effets désastreux, parfois avec malice. Mais il y a davantage : et là encore, à l'aune des histoires que j'ai citées précédemment, c'est encore son intrigue et son univers que je recommande. Je me dois, également, de prévenir quiconque : les thèmes et images du jeu sont particulièrement crues, et brassent des choses violentes, physiquement, sexuellement et psychologiquement.

   C'est d'ailleurs ici que les critiques les plus fortes doivent se diriger. Si, dans l'ensemble, ces éléments servent l'essence de la partie, enrichissent son propos et son intrigue évoquant des anciens et des nouveaux dieux, la quête humaine de puissance et de merci, la douleur et le plaisir, d'autres, en revanche, semblent se complaire dans une jouissance puérile, débile et vaine, creuse. Ces instants, faits pour choquer, sont rares, mais intenses et comme surtout concentrés dans la première moitié du jeu. C'est dommage.

   Est-ce cependant suffisant pour se détourner de tout cela ? Je ne le crois pas car il y a, malgré ces décisions stupides, quelque chose de puissant là-dedans. À raison d'ailleurs : la suite, sortie tout récemment, corrige ces scories et améliore largement ce qui était déjà bon. Mais il convient cependant d'être conscient de ça, et de comprendre que F&H est un brouillon génial certes, mais mal dégrossi, maladroit souvent, perfectible : de nombreux bugs et plantages, corrigés patiemment, peuvent annihiler des heures de progression et frustrer d'une façon inattendue.

   Mais c'est ainsi, et c'est attendu, dans ce qui est largement le projet d'une unique personne (et dont le prototype fut créé, d'ailleurs, dans le cadre d'une thèse de doctorat). Il y a une ambiance magistrale, inspirée, je me plais à le croire, des nuits noires finlandaises et des loups qui cherchent en vain des carcasses à ronger, entre les très hauts sapins ; il y a la peur et la faim, la détresse, la souffrance de l'inconnu que l'on parvient malgré tout, bien que petitement, à comprendre et à tolérer. Il y a la vie, et il y a la mort. C'est une belle expérience, à connaître, sinon à essayer.

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