Dragon Quest XI: Les Combattants de la destinée (2017, Square Enix)

Publié le par GouxMathieu

   Quand j'évoquais, jadis et pour Final Fantasy VI, la tendresse enfantine factice que le jeu de rôle japonais représente pour moi, je ne savais précisément expliquer cette appétence. En découvrant, plus tardivement que d'autres, la saga des Dragon Quest, je comprends mieux d'où me vient cet amour étrange.

 

 

   J'ai effectivement, et exclusivement, découvert cette saga par son dernier épisode, du moins, réellement découvert ; je connaissais effectivement sa postérité, immense et improbable, au Japon ne serait-ce, ses grands détours, certains de ses ennemis les plus réguliers ; je n'avais, pourtant, jamais joué de bout en bout à un seul de ses épisodes, pour des raisons qui m'échappent. Sans doute ne savais-je point par quel numéro commencer, les Dragon Quest manifestant une continuité narrative plus forte que les Final Fantasy, le grand concurrent de toujours ; sans doute avais-je peur de l'archaïsme de son gameplay ; autre chose encore.

   Et puis vint Super Smash Bros. Dans le dernier épisode, on m'offrait un bonus si j'acceptais de télécharger et d'essayer la démo du onzième épisode, celui-là même dont je parle ici ; je cédais, goguenard, convaincu de ne rien trouver là de plaisant. Un achat et presque cent heures plus tard, on m'avait trompé, et de la plus belle des façons.

   J'ai été, effectivement, parfaitement amoureux de cet épisode, tant et si bien qu'il m'a invité à reprendre mes classiques du commencement, et je suis en plein parcours du premier épisode, bientôt quarante ans après sa sortie première. Quelles seraient ses qualités ? En vrac, comme elles me viennent : une difficulté assez élégante et organique, qui quasiment jamais ne m'aura bloqué ; une histoire simple et manichéenne, qui a la tendresse sucrée d'un conte ; un gameplay simplifié au combien, qui évite de se poser des questions trop pressantes.

   Je pense que l'on sera déstabilisé ici, du moins, certains s'étonneront : ne sont-ce pas là de sérieux problèmes pour un jeu de rôle ? N'est-il pas plus intéressant d'avoir une histoire riche, haletante et complexe ? Une difficulté fondamentale, exigeant de maîtriser toutes les arcanes d'un système de jeu compliqué ? Certes, dirais-je : ces choses-là sont, dans le jeu de rôle, des éléments à rechercher. Mais leur parfait contraire est tout aussi bienvenu, du moins à ce stade-là de mon existence : j'ai effectivement, et plus que jamais, besoin de simplicité.

   Je suis moqueur, de plus, car le jeu, du moins sa version "S" sortie récemment et qui ajoute un grand nombre d'options à l'original, permet aux habitués de moduler sa difficulté, de rendre les ennemis plus forts, les soins et les sauvegardes plus rares ; de plus, j'ai abusé lors de mon parcours des facilités offertes, de l'automatisation des combats et des aides de jeu, pour me débarrasser, en quelques sortes, du poids de la réflexion. L'histoire, quant à elle, est sans doute l'endroit sur lequel on ne pourra rien changer : et même si elle ménage quelques effets et surprises, peu originales cependant, elle demeure des plus simples.

   Mais la simplicité, et c'est aussi quelque chose que j'ai pu dire ailleurs, est rarement décevante. Certes, notre héros est quasiment muet, semble être plus un prête-nom qu'un protagoniste, mais ses compagnons sont gentils, joviaux, intelligents, drôles. C'est encore une qualité qu'il me faut ajouter : Dragon Quest est rarement grave, du moins, bien moins grave que les Final Fantasy en moyenne, mais il peut être très, très drôle. Faisant le jeu avec ma petite amie, nous riions aux larmes, et nous nous amusions souvent à travestir nos voix, à imiter les personnages, à faire des jeux de mots terribles. Ça a été une belle aventure, de bout en bout.

   Les spécialistes me diront sans doute que cette onzième itération n'est point la meilleure ; qu'il me fallait au contraire aller à cet épisode ou celui-ci ; qu'ils et elles se rassurent, j'y viens. Mais Dragon Quest XI a eu ce mérite, celui de me faire, une fois encore, retomber en enfance. Même ses contours parfois baroques, même ses facilités structurelles, même sa légèreté n'ont su entamer mon intérêt sincère pour son propos.

   Alors que la noël arrive, alors que prochainement une nouvelle année commencera, je me suis senti rajeunir, je me suis senti retomber dans ce pays du joujou et de l'enfance, sans rien perdre cependant de mon expérience d'adulte. Il y a peu d'œuvres qui savent faire cela : en voilà une nouvelle, que je chérirai à présent.

 

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