Runaway: A Road Adventure (2003, Péndulo Studios)

Publié le par GouxMathieu

   J'aime les "jeux d'aventure". Derrière ce terme très générique se cache une foultitude de titres très distincts à tous niveaux ; je vais donc resserer légèrement cette appelation en disant "j'aime les jeux d'aventure de type point'n click". Et Runaway: A Road Adventure est sans doute l'un des plus réussis en son genre.

 

 

   J'avais déjà parlé ici de The Secret of Monkey Island et de Loom, deux jeux édités par LucasArts qui a tenu pendant de nombreuses années la dragée haute dans l'industrie concernant ce type de jeu. Bien entendu, il serait hautement fautif que de restreindre le "p'n c" à cette seule compagnie, l'on oublierait rapidement les nombreuses productions Sierra OnLine (Space Quest, King's Quest...) ou Cocktel (Gobliiins, Lost in Time...) mais il s'est toujours dégagé de LucasArts un esprit indépendant et particulièrement fort qui fait, mais je me trompe peut-être, qu'on les retient davantage aujourd'hui que les autres noms cités. Et Runaway, je l'espère, prendra le même chemin car s'inspirant davantage de ceux-ci que de ceux-là.

   En effet, s'il fallait trouver un "père spirituel" à cette trilogie - mais je ne vais ici m'intéresser qu'au tout premier jeu de la saga -, il faudrait sans douter aller du côté, peut-être moins de Monkey Island que de Fate of Atlantis ; c'est-à-dire que c'est là un jeu qui, s'il ne délaisse sûrement pas l'humour, le jeu de mots et la sur-référentialité, n'oublie pas de se concentrer sur l'appel de l'aventure, sur l'excitation, sur le danger. Du côté des inspirations, il faudrait également évoquer tout le terreau des road movies, en premier lieu Thelma et Louise, soit une course effrenée vers l'avant sans jamais regarder derrière soi.

   Runaway: A Road Adventure représenterait alors, à mes yeux, une forme de paradoxe que j'aime bien trouver où que je regarde (par exemple dans Avatar: The Last Airbender) et un pont dressé entre histoire et modernité : par son interface épurée qui renie les dernières avancées en la matière (que ce soit le modèle complexe d'un Full Throttle ou d'un Discworld ou, encore, le néant artistique de Machinarium) et qui reprend la simplicité et la dualité du "clic gauche" et du "clic droit" et par sa modernité absolue puisqu'arrivant à un âge où le genre était dit mort et enterré, Runaway s'annonce d'ores et déjà à la fois comme un hommage appuyé à ses modèles et comme le premier d'une nouvelle vague.

   Cette vague en question, j'en suis heureux, existe à présent même si l'on ne retrouvera jamais l'engouement de jadis : des jeux comme Sherlock Holmes ou Machinarium que j'ai déjà évoqués ou même Resonance doivent beaucoup à la sortie et au succès de Runaway.

   Ce jeu représente également pour moi une époque bénie où l'on pouvait passer une nuit entière devant son écran d'ordinateur à tout essayer pour espérer avancer dans le jeu : même si, en 2003, l'Internet était déjà bien implanté, tout du moins en France, il fallait encore entendre plusieurs jours, voire plusieurs semaines avant de trouver une solution détaillée du jeu arpenté : on est loin de certains sites qui, deux ou trois jours à peine après sa sortie, proposent un guide complet d'un jeu aussi immense que Grand Theft Auto V !

   On s'aidait alors, à l'époque, avec quelques compagnons d'infortune sur un forum dédié et l'on s'échangeait astuces et solutions : l'on était régulièrement bloqué au même endroit face à la même énigme retorde et il y avait là comme une forme d'émulsion collective que je n'ai pas retrouvée depuis. Le dernier épisode de la saga, Runaway: A Twist of Fate eut la malheureuse idée d'inclure d'office une aide au joueur ce qui rendait inutile toute réflexion.

   C'est pour cela qu'il est souvent difficile de "découvrir" un point'n click bien longtemps après sa sortie en magasin : à présent que tout est disponible et que ce type de jeu ne demande nullement de faire preuve de réflexes ou d'agilité mais simplement de se rendre à des points précis pour collecter un certain objet et l'appliquer ailleurs, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu, n'importe qui peut voir le générique de fin. De là, il est très tentant pour un joueur d'aller, d'un coup d'onglet, vers un site dédié et de débloquer une situation inextricable.

   Cela n'est pas foncièrement un mal à dire vrai même si cela n'est pas ma façon de procéder. En réalité, je dirais qu'il y a deux façons d'aborder un p'n c. La première, celle que je préfère, consiste à s'enfermer pendant deux, trois, quatre jours face au logiciel et d'avancer seul, erreur après erreur, essai après essai, jusqu'à terminer l'épisode. L'on sera frustré, l'on s'énervera mais le plaisir glané est d'autant plus grand lorsqu'une cinématique s'enclenche ou qu'une nouvelle ligne de dialogue apparaît. L'on se retrouve proprement devant un casse-tête chinois, une énigme digne d'Indiana Jones dont je parlais plus haut, si ce n'est que derrière la porte verrouillée il n'y a guère que la résolution de l'histoire. C'est là quelque chose qui serait à mi-chemin entre un film du meilleur cru où la résolution satisfait car répondant à toutes les questions, et un "livre dont vous êtes le héros" où cette même fin est intégralement liée à nos actions. Quand bien même, dans un tel jeu d'aventure, la fin sera toujours la même ou, tout du moins, les actions pour accéder à telle ou telle fin s'il en est plusieurs seront les mêmes, la joie subie a un peu de ces deux tendances.

   D'un autre côté, il est tout à fait possible de jouer à un point'n click avec une solution sous les yeux et malgré tout d'en être contenté. Car si le jeu est bel et bien ficelé, si nous avons bien là une histoire digne des meilleures enquêtes de Sherlock Holmes, d'Hercule Poirot ou de Rouletabille, l'on prendra plaisir à suivre l'intrigue, à voir les personnages évoluer, les questions répondues au fur et à mesure du temps. Nous serons là en revanche parfaitement du côté du plaisir "filmique". Plus que d'autres, sans doute, le point'n click réussit l'association problématique du "jeu" et du "vidéo" sans diviser fondamentalement ces deux pôles mais en laissant au joueur le soin de choisir ce qu'il préfère.

   Je n'ai finalement que peu parlé de Runaway: A Road Adventure et j'ai davantage parlé de point'n click : mais, à ma décharge, j'avais déjà écrit il y a longtemps un long article pour Grospixels traitant du jeu, que vous trouverez ici : comme je n'aime pas me répéter, je préfère vous renvoyer par là plutôt que de rester ici.

   Et puis, parfois, il est des choses tellement bonnes que les mots semblent bien plats.

Commenter cet article