Kirby's Dream Land (1992, Masahiro Sakurai)

Au contraire d'autres formes d'expression, qui le cinéma, qui le théâtre ou la bande dessinée, le jeu vidéo demande une certaine dextérité, et un certain investissement pour le parcourir. Partant, certains jeux peuvent être inaccessibles pour le grand public, car trop compliqués, car trop élaborés : Kirby''s Dream Land, premier de ce qui est aujourd'hui une belle saga, répond alors à ce besoin.
Cette petite boule, blanche au commencement, rose surtout ensuite bien que l'on la décline aujourd'hui sous toutes les couleurs, a été effectivement commandée pour être le héros du jeu le plus grandement accessible. Toutes celles et ceux ayant eu à travailler sur ce type d'œuvre connaissent la difficulté de l'entreprise : comment proposer quelque chose de "facile", d'évident, sans pour autant ennuyer, sans pour autant oublier le challenge et l'éveil ?
Le pari, pourtant, fut ici amplement relevé. Facile, le jeu l'est vraisemblablement, grâce à des niveaux assez courts et au pouvoir premier du héros, qui peut voleter comme bon lui semble, les joueurs anxieux pouvant alors effacer tous les obstacles sans difficulté. Son univers, tout en rondeur et en bonhommerie, plaît autant aux plus jeunes qu'aux plus vieux, qui replongent tendrement dans les temps sucrés du joujou ; ses musiques sautillent, et les commandes, simples à l'extrême, s'assimilent sans même y paraître.

L'histoire, de même, évite des considérations par trop complexes. Dans la contrée des rêves, le Roi Dadidou, pingouin autocrate et autoproclamé roi absolu, vole toute la nourriture pour son compte. À Kirby d'aller le défier dans son fief et de récupérer les victuailles. Il n'y aura là rien de plus et, même, le jeu s'affranchit des critiques faciles en évitant l'écueil de la "demoiselle en détresse" dont Mario et Zelda s'étaient faits une spécialité, quand bien même lisseraient-ils à présent cet aspect de leur économie.
Le jeu fait partie, je crois, des tous premiers que je possédai sur Game Boy, du moins, mes souvenirs en remontent à en assez loin. Il fut aussi, avant l'arrivée des Pokémon, le jeu sur lequel j'ai passé le plus d'heures, le faisant et le refaisant, m'imposant des challenges arbitraires, cherchant à obtenir le meilleur score, battant des records de vitesse, m'essayant même au mode "difficile" accessible à ceux qui voudraient pimenter leur progression. Si j'y reviens moins à présent, il m'arrive encore de relancer la cartouche et de me faire une piqûre de nostalgie.

Au regard de ce que devint le personnage par la suite, qui est à présent une figure de Nintendo aussi reconnaissable que les modèles que je donnais précédemment, on ne peut qu'être surpris de l'absence des "pouvoirs" qui lui sont à présent associés : on le saura, Kirby a la particularité, outre la capacité de flotter, d'avaler ses ennemis pour en dévaliser les caractéristiques et ainsi, selon les situations, de se servir d'une épée, de cracher du feu ou de la glace. Rien de tout cela ici, le concept n'apparaîtra que dans le deuxième opus, bien plus ambitieux : l'absence n'est cependant en rien regrettable, elle permet de se concentrer sur la simplicité des commandes et de ne jamais se sentir dépossédé de la simplicité première.
En créant Kirby, en développant Kirby's Dream Land, Masashiro Sakurai a non seulement initié une saga qui aujourd'hui encore se poursuit avec intelligence, mais a surtout offert un jeu qui résiste, miracle, aux affres du temps. On pourra toujours regretter l'absence de couleurs dû à la monochrome de Nintendo, et sa faible durée de vie n'en fera jamais qu'une friandise, prompte à être oubliée une fois avalée : plus que d'autres cependant, il est une évidence du jeu qui subsiste et qui contentera toujours, quelque époque que l'on traverse.

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