Broken Sword: The Shadow of the Templars (1996, Revolution Software)

Publié le par GouxMathieu

   Ces derniers jours, ces dernières semaines, je suis souvent retombé sur Broken Sword, mieux connu en France sous le titre Les Chevaliers de Baphomet. Il ne fallait que ça pour replonger dans ces souvenirs d'enfance, où j'apprenais l'histoire du Gibet de Montfaucon non à l'école ou dans un livre, mais grâce à un jeu vidéo.

 

   Ce jeu d'aventure, type "point'n click", me fascinait à l'époque ; c'est que je ne connaissais pas encore Umberto Eco et Le Pendule de Foucault, et ces histoires de Chevaliers du Temple, premiers banquiers, maudits par les rois et les papes, gardiens des saints suaires, des idoles et des icônes, m'étaient toutes nouvelles. Depuis, j'ai lu et su, ces mythologies catholiques me sont assez connues : je les découvrais alors, sous la forme d'un polar mystique.

   J'ai déjà parlé plus d'une fois des point'n click, des Monkey Island, des Gabriel Knight, des Neverhood ; ces jeux, plus que d'autres, ont forgé mes goûts et ma sensibilité, je les refaisais en boucle, encore et encore, comme d'autres obnubile leur esprit par le visionnage continu d'un film, ou la lecture recommencée d'un roman. Étrangement, et bien que Broken Sword n'ait jamais été mon favori, c'est sans doute lui que je refis le plus souvent : il est des obsessions qui n'appartiennent qu'à l'enfance, et qui étonnent les adultes que nous devenons.

   Je comprends aujourd'hui, du moins je me rappelle, de ce qui me fascinait et me fascine encore. Il y a dans cette aventure, plus qu'ailleurs, un décalage parfait entre le propos grave de l'intrigue (le jeu commence par un attentat...), et son style plutôt pastoral, enchanteur voire grotesque (...fomenté par un clown de cirque). On parle de résurrection christique, de fourches patibulaires et de tortures, avec des accents dérisoires, anglais d'opérette et espagnol romantique ; on plonge dans les livres d'histoire, en évitant la colère d'une méchante chèvre irlandaise.

   Malgré ces écarts, le jeu parvient cependant à garder une ligne efficace qui l'empêche de sombrer dans le drame étrange (tel Gabriel Knight) ou la farce facile (comme Leisure Suit Larry), et demeure plaisant, à défaut d'être particulièrement génial dans son écriture ou dans ses énigmes. Ce sont ses aspects techniques qui, à l'époque, retenaient l'attention, et ce bien que l'entreprise ne fût point nouvelle : King's Quest VII, presque deux ans auparavant, faisait illusion.

   Ce n'est cependant pas dans cette lignée des jeux d'aventure qu'il faut chercher ; si Broken Sword à l'époque me fascinait, c'est parce qu'il me semblait plus proche des Fievel et, un peu plus tard, des Anastasia, de ces dessins animés non de Disney, mais de Don Bluth. Charles Cecil, concepteur du jeu, de débaucher d'ailleurs des animateurs et animatrices du studio pour les décors et les personnages. Il ne s'agit pas tant ici d'un jeu vidéo animé comme un long-métrage ; mais peut-être davantage d'un long-métrage traduit en jeu, avec toute la curiosité, mais aussi tout l'inconfort, que l'entreprise suppose.

   Ainsi, la photographie d'être particulièrement belle, les décors riches en détails, l'écriture très exacte ; l'intrigue, toute convenue paraîtrait-elle, source judicieusement ses références, multiplie les personnages décapants, nous fait voyager tout autour de l'Europe ; j'en ressors toujours satisfait, comme après un bon repas.

   D'un autre côté cependant, la richesse du dessin invisibilise la recherche des objets, il faut souvent partir à la "chasse au pixel", travers que l'on pensait mort avec les Voyageurs du temps ; l'écriture nous oblige souvent à explorer tous les sujets de conversation, et on subit davantage l'échange qu'on ne le guide ; les énigmes sont parfois obscures, difficiles, mortelles même, et il n'est rien de plus frustrant.

   Avec le temps, j'arrive me concernant à cette conclusion, que Broken Sword est une bonne histoire, mais un jeu d'aventure médiocre ; plutôt, qu'on fit bien mieux avant, et qu'on fit bien mieux après. Je le rapprocherai peut-être de The Dig, de LucasArts, auquel je prête les mêmes défauts : il y avait comme à l'époque une crise identitaire du jeu d'aventure, avant sa première mort, et avant sa renaissance. Cecil lui-même de l'avoir déclaré, peu de temps après la sortie de Broken Sword : "le jeu d'aventure point'n click est mort", avançait-il avec morgue. Il a eu tort, bien entendu ; mais à tout prendre, ce jeu aurait été une charmante épitaphe, à défaut d'autre chose.

 

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