Oxygen Not Included (2017/2019, Klei Entertainment)
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Les jeux de simulation et de construction m'attirent et me repoussent. Je les aime beaucoup, et je m'amuse, mais je ne parviens pas à être bon : je n'ai pas l'esprit géométrique. Oxygen Not Included est l'un des mes favoris, et celui auquel je préfère échouer.
Pourquoi particulièrement ce jeu d'astronautes perdus sur un astéroïde, et devant survivre en fabriquant nourriture, énergie et, comme le titre l'indique, oxygène ? Plusieurs choses, sans doute. Déjà, le style général, son dessin, me plaît beaucoup ; ensuite, je trouve le concept fascinant, et comme j'ai toujours aimé les machines éternelles, il me plaît d'atteindre l'autonomie absolue ; enfin, le jeu propose beaucoup d'options.
Au regard d'autres jeux de simulation ou de construction, Civilization par exemple, OnI nous permet de façonner notre colonie et nos cosmonautes comme nous le voulons. Ils peuvent avoir des poumons d'acier, et respirer peu ; ils peuvent survivre en léchant les murs ; ils peuvent être d'une santé de sénateur. On peut également les rendre incroyablement faibles, mais pour quelqu'un qui, comme moi, aime surtout à construire et moins à planifier, c'est une bénédiction.
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Il y a surtout, et je viens d'en parler, cette curiosité pour l'équilibre et la dynamique de l'écosystème, fabriquer un type de ressource d'un côté, pour ensuite l'exploiter ou exploiter ses résidus ailleurs. Tout est alors question d'optimisation, et de trouver la façon détournée de transformer un déchet en nouveau trésor. Je n'y arrive jamais totalement, et soudainement ma colonie s'effondre : mais d'essai en essai, j'aime à repousser les limites de ce que je croyais possible.
J'ai été un amateur chevronné du jeu, l'éprouvant dès son accès anticipé en 2017 jusqu'à son sortie "officielle" en 2019. J'ai vu le jeu se transformer, et il se transforme encore : ne pas y jouer pendant quelques mois, même sans acheter de contenu additionnel, c'est devoir réapprendre les machines, les bêtes et les plantes, encore une fois relancer l'analyse. C'est un jeu de chercheur, ou de chercheuse, pour ainsi dire : le connu est toujours nouveau.
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Comme nombre de simulation de cet ordre, il n'y a pas tant de finalité que des objectifs. S'échapper de la colonie pour atteindre l'espace, ce qui demande une avancée technologique particulière et des ressources nombreuses, ou bien encore faire une statue célébrant la vie troglodyte, là encore ce qui exige une ingénierie poussée : si on y parvient, ce sera déjà extraordinaire. Après plus de 400 heures de jeu, je n'y serai parvenu qu'une poignée de fois ; mais certes, je suis notoirement mauvais à ces jeux.
Je ne cesse pourtant d'y revenir, et d'y passer longtemps. Je tente un peu tout, je découvre les nouveaux objets, l'équilibrage atteint, les curiosités inédites. Je fais quelques colonies, je perds souvent et gagne parfois, puis je l'oublie, avant d'y revenir. C'est comme une longue amitié, ou un souvenir d'enfance : on y passe plus qu'on y reste, et c'est bien.
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