Kether (1993, Philips)

Publié le par GouxMathieu

    L'objet de ce billet est, pour ainsi dire, double. S'il s'agit comme de coutume et comme le sous-titre de ce blog l'indique de parler d'une chose que j'aime "car elle m'est bonne", il s'agira également de faire un cours accéléré d'histoire vidéoludique et, de là, de plonger davantage dans mes souvenirs d'enfance. Kether, sur Philips CD-I est une pièce curieuse que j'ai la chance de posséder et qui nous renvoie, comme toutes les bonnes choses, à notre propre étrangeté.

 

   "L'état de jeu vidéo" que nous connaissons aujourd'hui, où le consommateur n'a le choix, bon an, mal an, qu'entre trois compagnies (Nintendo, Sony, Microsoft), n'a jamais été la norme d'un point de vue historique et, jadis, le choix se faisait entre une myriade de compagnies. Dès l'origine : si l'on ne retient, qu'avant le fameux "crash de 1983" que le seul nom d'Atari, c'est oublier les consoles de Mattel (Intellivision), de Magnavox (Odyssey), Smith Engeneering (Vectrex), Coleco (Colecovision) et tant d'autres. Dans ce qu'on appelle les "deux premières générations", un très grand nombre de compagnies tentèrent leur chance. 

   En définitive, seuls Atari d'une part, puis Nintendo ensuite, restèrent les patriaches de cette ancienne époque, bientôt rejoints par Sega et, dans une moindre mesure, par SNK (Neo-Geo) et NEC (PC-Engine).

  Au début des années 1990, cependant, l'on assista à une grande émulsion. La démocratisation du super CD-ROM invita certains constructeurs à rentrer dans la danse et on a cru assister, pendant quelques mois, à une nouvelle "redistribution des cartes". Si Nintendo et Sega restaient, avec la Super Nintendo et la Megadrive les maîtres du marché, des constructeurs comme Philips, Atari (Jaguar), The 3DO company (3DO) ou Commodore (CD-32) tentèrent de ressusciter cet âge primitif du média.

   En vain. Il faut croire que le public, et ses attentes, avaient définitivement évolué. Le jeu vidéo, par ce dernier échec, montra qu'il n'était plus un "gadget technologique" comme un autre mais une forme d'expression non encore légitimée certes, mais suffisamment convaincu de son bon droit pour exiger une attention davantage portée sur le soft (les jeux) que sur le hard (les consoles).

   Tout le monde, cependant et à cette époque, y croyait : les magazines s'extasiaient devant toutes ces nouvelles consoles, on prédisait la mort des constructeurs historiques du milieu : et les commerciaux d'abreuver les chaînes de télévision de "publi-rédactionnels" plus ou moins sincères pour nous convaincre de la révolution alors en marche.

   À cette époque, il existait sur le service public une émission, l'une des premières en son genre - du moins en France - consacrée au jeu vidéo : Micro Kids. Toutes les semaines, un point était fait sur l'actualité, les annonces, les salons. Ce fut notamment ici que l'on parla avec force intérêt du Philips CD-I, chauvinisme aidant peut-être.

   Le CD-I est une console intéressante. Issu d'un projet de lecteur CD-Rom avorté pour la Super Nintendo, elle a annoncé, quelque part, les futurs DVD que nous connaissons. Bien que le laserdisc permît de grandes avancées, le support, peu pratique, fut finalement abandonné alors que le CD-Rom gagnait une notoriété chaque jour nouvelle. Philips, en proposant un CD-Rom "interactif" comptait, alors, faire le grand écart entre toutes ces technologies audiovisuelles.

  Mais de la même façon que le CD-I devait supplanter le laserdisc, ce fut finalement le DVD qui supplanta le CD-I ; en soi, cependant, personne ne pouvait prédire ce volte-face. Le Philips CD-I est alors aujourd'hui une pièce curieuse de l'histoire du jeu vidéo et de la vidéo en général, qui fit trois petits tours avant de s'en aller. Je vous invite à lire le dossier dédié à la console sur Grospixels, quoi qu'il en soit, pour en savoir plus sur cet étrange objet.

   Revenons sur Micro Kids. Cette émission faisait une publicité indécente au CD-I. Chaque semaine ou presque on nous en parlait, on montrait des jeux et on faisait concourir de charmantes têtes blondes sur ceux-ci pour remporter quelques cadeaux. L'un des jeux en question était Kether...

   L'histoire de Kether fleure bon la "science-fiction" à la française, celle-là même que l'on rencontre dans le dessin animé Ulysse 31, c'est-à-dire que les figures mythologiques côtoient les vaisseaux spatiaux, les temples mystiques sont ornés de colonnades et de nymphes, l'espace et le temps ne font plus qu'un. Au dos de la boîte du jeu, l'on peut lire ceci :

   "Vous êtes Melkhor, un chevalier. Votre père céleste, Enoy, règne sur toutes les galaxies. Il vous a préparé, il y a fort longtemps, à la mission qui est aujourd'hui la vôtre : délivrer la princesse de la Sagesse, Eta Carène, prisonnière du diabolique Khork, Maître des ténèbres et découvrir le mystère de la planète Kether.

   "Saurez-vous vous montrer digne de sa confiance ? En aurez-vous la force ?"

   L'objectif global du jeu est de parcourir une dizaine de temples pervers afin de libérer des "sages" mystérieux dont les pouvoirs vous permettront de sauver Eta Carène. L'exploration desdits temples se fera en deux temps : tout d'abord, une phase stellaire où, tandis que le parcours se déroule automatiquement, vous devrez faire naviguer votre vaisseau bleu parmi les obstacles. Ce dernier n'erre pas dans les décors : vous ne le déplacez en réalité que sur un plan en deux dimensions tandis que la vidéo défile. En orientant alors l'embarcation, vous éviterez astéroïdes et tirs ennemis tout en collectant des boules d'énergie.

   Une fois arrivé à bon port, il vous faudra entrer dans le temple. La porte de celle-ci est verrouillée, et il vous faudra résoudre une petite énigme pour y accéder : ce peut être un jeu de Simon, une énigme mathématique ou linguistique, etc. Enfin, vous explorerez le temple lui-même composé d'un dédale de couloirs. Il vous faudra, tout en évitant les gardes belliqueux, atteindre des autels mystiques et implorer les sages : et lorsqu'ils seront tous réveillés, vous vous rendrez dans la pièce centrale du labyrinthe pour quitter le lieu saint, et ainsi de suite jusqu'à la fin du jeu.

   Soyons clairs : Kether n'est pas un bon jeu. S'il peut être plaisant à regarder à son époque, l'on peine à se sentir investi, le rythme fait cruellement défaut, l'aventure, une fois connue, est on ne peut plus courte.

   Et, pourtant, au-delà de tout cet aspect "historique", il est dans Kether un charme que rien ne pourra enlever. Le charme de ses vidéos digitalisées où des acteurs cabotinant comme jamais luttent contre les toges et les bijoux que les habilleuses leur ont confiés ; le charme de l'architecture des temples, des ennemis et des objets divers qui transpire de cette "french touch" magistrale et qui nous parle davantage, je trouve, que les codes esthétiques américains, japonais ou britanniques ; le charme des musiques, mystérieuses et oppressantes, qui n'ont rien à envier à la bande originale d'Oddworld.

   Plonger dans Kether, c'est, sincèrement, faire un saut dans le temps et l'espace. C'est entrevoir, l'espace d'un instant, les vies potentielles du jeu vidéo, la direction qu'il aurait pu prendre si le public, pourtant si versatile, avait fait le choix de la nouveauté et non de la tradition.

   Kether, paradoxalement, est un grand jeu. Et si je ne le citerais sans doute pas dans mon "panthéon" personnel, il garde une place toute particulière en mon cœur et il m'arrive, de temps à autres, quand le moment est propice, de me prendre pour Melkhor et d'affronter l'odieux Khork le temps d'un après-midi.

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