Killer Cuts (1994, Robin Beanland & Graeme Norgate)

Publié le par GouxMathieu

   On l'aura compris, la musique de jeu vidéo m'accompagne depuis longtemps, et ce n'est pas encore à présent que la chose s'arrêtera. Aussi, le billet du jour sera à nouveau consacré à une bande originale que j'aime énormément, pour son kitsch sans doute, et qui revendique jusqu'à la dernière note son appartenance à une pop-culture de bon aloi.

 

   Du studio de développement RareWare, j'avais cité les louanges de David Wise, pour toujours associé à la saga des Donkey Kong Country. Aujourd'hui, je reviens sur le travail de Robin Beanland, connu, entre autres, pour son investissement dans la réalisation de Banjo-Kazooie et de Banjo-Tooie, et de Graeme Norgate, à qui l'on doit nombre de reprises du thème original de James Bond pour Goldeneye 007 sur N64.

   Le jeu vidéo, depuis sa création et comme je l'ai dit récemment, a toujours été intéressé par la culture dite "populaire", qui gagna nombre de galons depuis, mais qui faisait jadis partie d'une chasse gardée par les geeks, les nerds et autres phénomènes de foire. L'heroic fantasy, la science fiction, le fantastique faisaient appel à tout un imaginaire et à toute une imaginerie alors déconnectée des loisirs des braves gens. Au fur et à mesure du temps, tous ces univers, tous ces concepts, furent intégrés, innutris et commercialisés pour le grand public : les cadres se mirent à jouer à Pac-Man, les professeurs lurent Tolkien, le moindre docteur a déjà parcouru les espaces intersidéraux dans le Millenium Falcon.

   L'on vit alors, de la part de ces amants des premières heures, un double mouvement de réaction, comme pour se réapproprier un ballon qu'un loubard aurait volé : le premier fut de durcir fondamentalement leur approche du genre, et de développer une langue jargonnante qui se devait de laisser à l'entrée du gymnase ceux qui n'étaient pas géomètres. L'on vit alors de la hard SF, de la hard fantasy et ainsi de suite, autant de lieux dans lesquels seuls les plus patients, les plus passionnés et les plus attentifs sauraient s'y retrouver. Qu'on ne les approche sans montrer patte blanche : leur dédain est plus terrible que le plus long des bâtons.

   Le second mouvement, qui éveilla davantage mon intérêt, fut celle d'une collaboration enthousiaste et extatique, démesurée, goguenarde même par instant. Alors, le grand public s'intéresse à ma passion ? Eh bien, allons-y gaiement ! Et le reste de devenir caricature. Ce chevalier se servait d'une immense épée ? Il en aura à présent trois monumentales, qui lui donnent l'impression de se promener constamment avec une croix géante dans le dos ; cette magicienne pouvait contrôler l'eau à volonté ? La voilà invoquer d'un revers de la main des tsunamis, des vagues déferlantes, la planète Neptune, tout attirée par son pouvoir, vient inonder les déserts de nos cités. Killer Instinct appartient, dès lors, à cette seconde et jubilatoire école.

   L'univers du jeu verse effectivement dans une dystopie étrange, à la croisée entre Blade Runner et The Running Man auxquels l'on aurait copieusement rajouté les angles dévastés d'un Judge Dredd ou d'un Escape from New York. Une corporation multi-milliardaire et, bien entendu, démoniaque, crée toute une gamme de robots militaires pour prendre possession des ruines : et pour tester sa puissance, la voilà organiser un immense tournoi d'arts martiaux (pourquoi pas ?) promettant au vainqueur monts et merveilles.

   Killer Instinct est, disons-le, une parodie de jeu de combat comme il est une parodie de science-fiction : si ses mécanismes sont, mais là n'est pas le lieu d'en parler, exceptionnels et polis au plus haut degré, sa distribution verse dans le déjà-vu d'opérette. Au choix, le moine shaolin ou ninja, le squelette issu directement de Jason and the Argonauts, une espionne petitement vêtue, un extra-terrestre composé de glace, un chef indien, un boxeur en mal de célébrité. Les publicités de l'époque nous le disaient déjà : "Maintenant, on ne joue plus". Effectivement : nous étions arrivés à un moment où tous ces codes ne pouvaient être pris au premier degré. Nous ne jouions plus avec eux, on en faisait une analyse fine et l'on cherchait, mais cela deviendra la marque de fabrique du studio, toutes les références qui avaient été soigneusement dissimulées ici.

   La bande originale du jeu, il est temps d'y venir !, embrasse alors parfaitement cette idée. Chaque personnage jouable, notamment, possède son thème qui en devient une parodie de thème : la chanson pop pour Orchid, l'espionne délurée, le son vaguement japonisant pour Jago, le moine, le rap fleurant bon le début des années 1990 pour Cinder, la torche humaine jadis petite frappe des rues de Chicago. Il suffit alors d'entendre, rapidement, "It's the way you move to the killer groove" ou, encore, "K.I Feeling" avec ses bruits d'orgasme, associant douleur et plaisir paroxystique dans un mélange que Gainsbourg aurait peut-être trouvé intéressant, pour se convaincre que l'on ne peut décemment point prendre tout ceci au sérieux.

   Quelque part, cet album distribué alors jadis avec l'adaptation du jeu d'arcade sur console et officiellement nommé Killer Cuts, remplissait un double office. Tout d'abord, bien évidemment, il accompagnait intelligemment le jeu, nous permettant de revenir dans son univers sucré et bigarré ; mais également, il permettait de dédramatiser ce qui reste, il ne faudrait l'oublier en chemin, un jeu de combat où le sang gicle, où les perdants sont décapités ou éviscérés, foulés au pied jusqu'à implosion. Ce mélange sordide et délicieux, qui fera penser qui à Tarantino, qui à Kubrick, participe bien entendu au plaisir de l'écoute. Est-ce à dire qu'il faut nécessairement connaître le jeu pour apprécier l'œuvre ? Peut-être, oui, quelque part, sans doute. Mais sa beauté malsaine se goûte également sans cela, comme en un plaisir coupable : et il me faut voir, alors, danser au son du groove au milieu de mon salon.

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