Return of the Obra Dinn (2018, Lucas Pope)

Cela fait bien des années que ce blog existe ; et si, au commencement, je me faisais une règle de m'éloigner de l'actualité brûlante, je m'essaie à la palinodie. Return of the Obra Dinn est effectivement mon récent et magistral coup de cœur, et il me fallait en dire un mot.
Lucas Pope fait partie de cet aréopage de développeurs de jeux qui se confondent, sans forcer le trait, avec les artistes. Parmi les Toby Fox, les Jonathan Blow, d'autres encore, Pope se distingue volontiers par le travail particulier qu'il opère sur le plan politique : Papers, Please, son premier coup d'éclat, se prêtait intelligemment à l'analyse et à l'interprétation, surtout à un moment où les crises migratoires sont nombreuses et incessantes. De prime abord, Obra Dinn semble être déconnecté de ces pensums, mais il suffit de gratter un peu le vernis, le ripolin qui tout recouvre pour trouver la couche primitive.
Car de prime abord, nous aurions ici une sorte de jeu d'énigme, un Whodunit dans la tradition la plus délicieuse : au début du dix-neuvième siècle, un voilier parti cinq années plus tôt et alors perdu parfaitement en mer refait son apparition dans un port du sud de l'Angleterre. La Compagnie des Indes britanniques dépêche alors une détective d'assurances pour lever le mystère, et surtout connaître le sort qu'attendit les soixante membres d'équipage et leur cargaison.
Pour l'aider dans son enquête, un mystérieux commanditaire lui offre une montre enchantée, douée d'un pouvoir fantastique : si l'on active auprès d'un cadavre, nous pouvons remonter le temps à l'instant même où le malheureux, ou la malheureuse, périt. Parfaitement transporté, nous pouvons alors visiter l'instantané du drame, se déplacer librement et, ainsi, en savoir davantage sur les conditions tragiques.
Le génie de la chose, peut-on dire, c'est la subversion que Lucas Pope met en place. D'ordinaire, dans un jeu d'enquête traditionnel, nous connaissons le nom de la victime, éventuellement la façon dont elle est morte -- et ce bien que les coups de théâtre puissent être nombreux --, tout le sel de la chose étant de trouver le véritable assassin. Mais, ici, nous savons généralement qui a tué qui, et comment... si ce n'est que nous n'avons aucune idée de l'identité réelle des acteurs du drame. Certes, nous les voyons, les appréhendons, nous en connaissons les contours physiques : mais il nous faut encore faire correspondre cette vision avec la liste des passagers, et nous ne pouvons alors que déduire, progressivement, l'association des noms et des visages.
On a exploré nombre d'aspects du gameplay de cette aventure, ses choix graphiques, imitant les anciens micro-ordinateurs du temps ; les indices patents ou subtils laissés à discrétion ; les fausses-pistes et le grand travail de reconstitution historique, même si je ne doute point que quelques doctes se feront un plaisir d'expliquer que ceci, ou cela, n'est pas correct. Mais c'est bien l'histoire qui, me concernant, m'aura fasciné plus que tout.
Il est ce jeu narratif, bien évidemment, qui fait que nous explorons le destin de l'Obra Dinn "à l'envers" : nous trouvons, bien évidemment, l'un des derniers cadavres tout d'abord, alors qu'il n'y avait personne pour l'enterrer, et nous remontons progressivement, de saut dans le temps en saut dans le temps, vers "l'origine du mal". Et à la façon de ces grandes tragédies, tout est comme programmé, tout s'est déployé comme un ressort : il aura fallu un premier crime, le lever du jour où tout doit se résoudre, pour que tout ne soit plus, par la suite, que des conséquences de conséquences de la première main qui fut levée.

Sans trop entrer ici dans les détails de cette intrigue, je ne voudrais effectivement gâcher le plaisir de celles et ceux qui voudraient s'y essayer, il est effectivement un accident à l'origine de tout cela, une négligence, un coup du sort. De la même façon que les fils du destin tissaient et défaisaient les destins d'Ulysse ou de Thésée, de Bérénice, il aura fallu d'une seconde pour que le voyage entier soit placé sous les pires augures.
C'est là que la portée politique du jeu, ce me semble, se fait la plus évidente. La tragédie, on le sait, c'est l'affaire des rois pour citer Anouilh : et si l'on trouve souvent des histoires d'amour tragiques, la portée politique est constante, présente, étouffante. Ici, on a comme une réflexion sur les premiers moments d'un voyage, sur la juste guerre faite pour les mauvaises raisons : sur la malédiction qui grignote une famille entière et que les septièmes fils des septièmes fils portent encore dans leurs âmes, responsables mais non coupables.
Pour diverses raisons, qui personnelles, qui philosophiques, ce sont des choses qui toujours m'interrogent et me fascinent. Je cherche la cause des causes, l'origine du mal peut-on dire : le geste, la parole, l'événement qui tout déclencha en cascade. Il n'est point dur souvent de la trouver, tout comme il n'est point difficile, ici, de savoir comment un tel ou une telle laissa sa vie. Plus compliqué en revanche est de corriger, d'aller outre, d'avancer.
Car il ne s'agit pas uniquement d'une action solipsiste, il ne suffit pas de dire "je veux" pour que tout se déroule sans y paraître : dans la tragédie, les héros crient "je veux" ; mais c'est le destin, les autres, le monde entier qui ne veulent point. C'est dans cet interstice, dans ce clair-obscur opposant la volonté et le cours des choses, que se noue le drame. Nous tournons en rond dans la nuit et nous sommes dévorés par les flammes, voilà une citation bien connue : sur l'Obra Dinn, et dans nos vies, nous savons bien où le voyage nous mènera. Ne reste alors qu'à choisir le chemin que nous emprunterons et à croire, même si ce n'est qu'un leurre, que tout pourra un jour être su, pour mieux être oublié.

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